主策划揭秘《侠客风云传》背后故事 六大金钗由来公开

主策划揭秘《侠客风云传》背后故事 六大金钗由来公开

   之前《侠客风云传》主策划吴亚古为我们带来了游戏背后的故事,而二师兄原本的造型也首次公开,现在他再次为我们讲述了许多《侠客风云传》的一些不为人知的事情,比如本作战斗系统为何改动成这样,一起来看看吧。

   开工的第一个月,我们定调了场景跟人物模型的规格,也把需要的人物清单都开好了。同时,我也开始着手「战斗设计」这个区块。在「金​​庸无双2」当中,我采用「套路」跟「功体」这两种设计:套路,一套武功约有三~五招,按照正确的顺序击出,可以造成威力更强大的连招效果。功体,则是不同的内功在战斗中会有不同的被动特效。我很喜欢这个设计,所以也想将它沿用到「侠客风云传」,于是有了现在的一套三招与配合功体进行不同战术的策略模式。

   侠客战斗中的另一个要素「策略技」,则是从我很喜欢的「机器人大战」中「精神指令」参考并加以简化而来,变成对全体都泛用的效果。

珍贵的战斗史料

   战斗模式的发想很快,约莫只花了半天的时间,就把架构写出来了。但是实际的执行上,则需要相当长的时间。包含程序上的架构、撰写让企画使用的战斗编辑器、还有数值的调控、招式的设计、更重要的是人物模型、动作、特效乃至战场都必须要有足够的量才行。这个过程当中,仅有一位程序、一位模型师、一位动作师、一位场景兼特效师,要包办所有的工。虽然14年4月就开始战斗规划了,但直到同年9月以后,才有足够的资源可进行编辑。

   在这段时间,有相当长的空窗期。公司内也分了部分的资源进行重要的「养成模式」规划。包含各种Q版图清单、编辑器规格、总事件列表、串接3D场景;还有为数众多的小游戏。最开始我们是倾向拿掉小游戏的,或是增加一个跳过小游戏直接得分的机制。后来想了想,保留一点老游戏的韵味也不错,于是还是决定照旧。小游戏的部分,仅由四人完成,一位企画,一位程序,两位2D美术。

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